Chegamos ao terceiro dia do Design Sprint na prática!
No artigo anterior, nós falamos sobre o segundo dia do Design Sprint. Se você perdeu, confira:
E se você quiser saber mais sobre a parte teórica do Design Sprint como um todo, leia esse nosso artigo:
Vamos continuar?
Terceiro dia do Design Sprint: decidir
O terceiro dia do Design Sprint é um dos mais difíceis.
O dia de Decidir é o que dará base para os próximos dois dias: Prototipação e Teste. Portanto, é bastante importante não desviar o foco deste dia para que a solução a ser testada não esteja desalinhada do objetivo principal do Design Sprint.
Como devemos conduzir essa etapa?
Como em todo os dias, é importante lembrar quais são os objetivos e expectativas desse processo de Design Sprint.
Essa retomada deve ser feita para que a equipe envolvida não perca o foco e acabe decidindo por uma solução que pouco está alinhada com a necessidade do stakeholder.
Em seguida, podemos dividir este dia em dois passos: Discussão e melhoria da ideia; e votação.
1º passo: discussão e melhoria da ideia
Após relembrar a equipe da ideia que foi selecionada no dia anterior, chegou o momento de discutir sobre essa ideia com o intuito de aperfeiçoá-la.
Dessa forma, é importante incentivar a equipe a pensar em como melhorar a ideia já escolhida, por meio de novas visões; explorando argumentos contra e à favor da ideia. Sempre tomando cuidado para o foco ser construir e não destruir.
Claro que esse exercício não é feito para inflar a ideia com características e funcionalidades irrelevantes.
Mais do que isso, essa dinâmica tem o intuito de entender o que não pode faltar na solução para que a expectativa do stakeholder e as necessidades do usuário sejam minimamente atendidas e viáveis. É o chamado MVP — Produto Mínimo Viável.
No entanto, entender o que é essencial ou não para inserir dentro da ideia da solução é uma discussão difícil. Principalmente em uma Design Sprint onde o tempo e a assertividade são essenciais.
Desse modo, existem algumas metodologias que podem te ajudar nesse momento de entender o que é ou não importante desenvolver no produto. Vamos explorar algumas delas:
Dica de Leitura: Business Design - Por Que é Importante Saber Sobre Negócios?
1) Método MoSCoW
O método MoSCow é uma técnica de priorização para ser aplicada em projetos.
O nome é um acrônimo de expressões em inglês:
- Must have (deve ter/fazer);
- Should have (seria bom ter/fazer);
- Could have (poderia ter/fazer);
- Won't have (não deve ter/fazer).
Nesse sentido, a técnica é utilizada para entender quais atividades são essenciais em um projeto e quais não são tão importantes.
Apesar de ser um método de priorização de atividades, é bastante simples aplicá-lo no desenvolvimento de produtos.
Com o método MoSCow você consegue identificar quais as features do seu produto que são fundamentais (must), quais são interessantes de ter (should), quais são menos importantes (could) e quais não são importantes (won't).
Aplicar essa técnica nesse momento de discussão das ideias é fundamental para não priorizar features que pouco ou nada trazem ao usuário.
2) Diagrama de Kano
O Diagrama de Kano é bem parecido com o método MoSCow. O intuito é entender quais as características e features são essenciais para o seu produto.
No entanto, o Diagrama de Kano visa identificar, além dos features básicos, aqueles que são responsáveis por encantar o usuário.
Dessa forma, essa metodologia categoriza os atributos em 3 grupos:
- Must Have: atributos básicos já esperados pelo usuário;
- Atributos quanto mais, melhor: atributos que melhoraram a experiência do usuário, mas que não são necessariamente essenciais;
- Atributos encantadores: são os elementos que causam surpresa ao usuário, pois ele não tinha a expectativa de recebê-los. Esses atributos aumentam bastante a experiência do usuário.
Contudo, é preciso lembrar que estamos em um processo de Design Sprint e o tempo é um recurso bem escasso.
Nesse sentido, caso opte por utilizar o Diagrama de Kano, tenha em mente que o tempo é curto para incrementar demais o seu produto.
3) Matriz RICE
A Matriz RICE também é uma metodologia de priorização que pode ser utilizada no desenvolvimento do seu produto e também nessa fase de Decisão do Design Sprint.
RICE é um acrônimo que significa:
- Reach (alcance);
- Impact (impacto);
- Confidence (confiança);
- Effort (esforço).
Cada uma dessas etapas procura categorizar as atividades ou atributos de um produto para podermos identificar a prioridade de cada um.
Reach - Alcance
Em Reach, estimamos quantas pessoas serão atingidas em um determinado período de tempo. Por exemplo, em um website, há a ideia de implementar uma newsletter. A questão é tentar quantificar quantas pessoas serão alcançadas pela newsletter.
Impact - Impacto
Quando falamos sobre Impact, tentamos estimar qual o impacto sentido pelo usuário. Se a ideia foi adicionar um botão ou um atributo em um aplicativo, a questão é tentar medir quantas pessoas realmente acionarão o botão.
Para essa etapa, é necessário mensurar o impacto por meio de números, tais como:
- 0,25 = mínimo impacto;
- 0,5 = pouco impacto;
- 1 = médio impacto;
- 1,5 = grande impacto;
- 2 = altíssimo impacto.
Confidence - Confiança
Confidence trata de separar o que é movido por análises e o que é movido por entusiasmo. Quanto maior a base analítica que argumenta uma decisão, maior o seu nível de confiança.
- 100% = alta confiança;
- 75% = média confiança;
- 50% = baixa confiança.
Effort - Esforço
O Esforço visa buscar a estimativa de tempo que cada pessoa terá que investir para desenvolver aquele projeto ou atributo.
Normalmente, o esforço é medido em horas trabalhadas.
Ao final de tudo, colocando os pesos adequados para cada ideia em cada etapa, calculamos o resultado de uma fórmula simples:
(Reach x Impact x Confidence)/ Effort
O resultado dessa equação lhe dará valor RICE que é o nível de prioridade e importância da ideia posta à prova.
Quanto maior o valor RICE mais importante é a atividade, projeto ou atributo do seu produto.
Com as ferramentas e metodologias acima, você consegue aprimorar a sua ideia e discutir junto com a equipe como melhorar a solução proposta, agregando atributos essenciais à ela.
É importante lembrar a questão do tempo. O Design Sprint tem um tempo bastante controlado, então, procure métodos os quais você já esteja acostumado a utilizar. Dessa forma, a eficiência será maior.
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2º passo: votação
Após a etapa de discussão e construção de melhorias da ideia/solução, chega mais um momento de votação.
Essa nova etapa de escolha tem como objetivo eleger o produto final, com todos os atributos interessantes ao usuário e que ajudarão o stakeholder a atingir seus objetivos. Essa escolha será também a base para as próximas etapas do Design Sprint: Prototipação e Teste.
Dessa forma, é preciso criar um ambiente justo para que cada um apresente a sua ideia. Existem pessoas que apresentam melhor, falam melhor em público e são mais carismáticas. No entanto, a forma como são apresentadas as soluções não devem interferir na sua escolha.
O mais importante aqui é que todos da equipe consigam ter a mesma oportunidade para argumentar sobre as suas ideias.
Com isso em mente, podemos utilizar algumas boa práticas para garantir esse ambiente neutro:
- Permitir o voto anônimo;
- Dar a possibilidade para votar em ideias complementares, não limitando a escolha apenas para uma solução fechada;
- Relembrar a equipe que o processo de Design Sprint não é uma competição, mas uma construção colaborativa;
- Ao final, garantir que todos tenham ficados satisfeitos com a ideia escolhida.
Perceba que o intuito nessa fase é garantir que a ideia escolhida seja a que melhor atende os objetivos e necessidades do usuário e stakeholder. É essencial, portanto, a ajuda do facilitador para certificar que isto aconteça.
Quais os erros mais comuns nessa etapa do Design Sprint?
O terceiro dia do Design Sprint é bastante crucial para o processo, como já visto.
É a partir dele que são direcionadas as próximas etapas, portanto, é essencial manter o foco para não cometer alguns erros.
Desse modo, fique atento aos seguintes enganos:
- Desvirtuar do objetivo e do problema: escolher uma solução que não agregará valor ou atenderá as expectativas do stakeholder;
- Omissão do facilitador: apesar de ser um papel neutro, o facilitador tem o objetivo de fazer as discussões fluírem melhor. Não é papel do facilitador se omitir e deixar a equipe tomar controle da situação;
- Não ter empatia: o processo de decisão é um processo desconfortável. Algumas ideias seguirão em frente, outras serão barradas. Portanto, é preciso ter claro que o processo de DS não é uma competição e que o importante é entregar uma solução de valor, construída por todos;
- Não praticar o desapego: bastante em linha com a situação anterior, a fase de decisão exige bastante desapego por parte da equipe.
A lista acima contém os erros mais comuns, mas eles não são os únicos.
O processo de Design Sprint requer bastante prática para você ir se aperfeiçoando. Dessa forma, vá com cautela durante os processos e sempre procure retirar aprendizados de cada DS que participar.
Fim do terceiro dia do Design Sprint
Mais um dia de Design Sprint chega ao fim.
Com este artigo esperamos que você tenha entendido algumas metodologias que podem ser utilizadas na etapa de Decisão do DS.
Além disso, como é importante ter uma escolha neutra e voltada para os objetivos e necessidades do stakeholder.
Agora, com a escolha do produto e seus atributos, podemos partir para o próximo dia: a Prototipação! Confira: